Вторник, 24 Октябрь 2017, 11:19

Tinerii Sorocii

[ Mesaje noi · Membrii · Regulamentul forumului · Căutare · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: Boss 
Tinerii Sorocii » Soroca forum » Minerva on-line » Castelul Cunostintelor (Castelul Cunostintelor este denumirea unui nou concurs)
Castelul Cunostintelor
BossДата: Вторник, 16 Май 2006, 03:01 | Сообщение # 1
General-Moderator
Группа: Moderatori
Сообщений: 5
Репутация: 2
Статус: Offline
Proiect

Castelul Cunoştinţelor

Castelul Cunoştinţelor este denumirea unui nou concurs intelectual desfăşurat în cadrul Clubului „Minerva”.
Participanţi: echipele „Minerva” şi/sau selecţionata Clubului, în care pot intra şi jucătorii diferitelor echipe.


Castelul MIC

are trei nivele, la primul nivel – trei încăperi, la nivelul doi – două încăperi şi la nivelul trei – turnul dragonului. Sarcina echipei e să ajungă la nivelul trei şi să „doboare dragonul”, adică să răspundă la toate întrebările lui (trei la număr, dar pot fi şi mai multe dacă se va răspunde greşit).

La nivelul întâi, cele trei încăperi, sunt „apărate” de 10 fiinţe „mitologice” – patru sfinx-i, trei grifoni, doi minotauri şi un Dragon. Aceste fiinţe pot fi repartizate în încăperi „neuniform”. De exemplu, în prima cameră pot fi 5 fiinţe, în a doua – una, iar în a treia – patru. Se poate întâmpla şi varianta 2-0-8, dar cerinţa strictă e ca în camera cu dragon să fie un număr mai mic de „apărători”, decât în celelalte camere. Nimeni din cei care asaltează „Castelul” nu ştie precis – unde sunt „amplasaţi” apărătorii, şi cum anume.

La nivelul doi sunt două încăperi, „apărate” de şase „umbre” şi un Dragon. Repartizarea poate fi diferită, dar în camera cu dragon vor fi încă cel mult două „umbre”. De ce „umbre”? - pentru a respecta „tradiţia” care spune că nu există nici un Castel fără „umbrele” celor care a locuit în el pe parcursul secolelor. De exempu, „Umbra lui Hamlet”, sau „Umbra lui Despot-Vodă”, sau „Umbra lui Socrate”, etc. Desigur, şu umbrele vor adresa celor ce asediază Castelul întrebări, la care vor dori să audă răspunsuri. Dacă răspunsul va fi corect, umbra va dispare… Iar asediatorii vor putea merge mai departe, adică „mai sus”.

La nivelul trei se află turnul Dragonului, în care, dacă totul merge bine şi asediatorii dau dovadă de temeinice cunoştinţe, locuieşte un singur Dragon, dar care poate aduce anumite „surprize”, despre care voi vorbi mai jos.

Câte ceva despre „apărătorii” castelului.
Sfinx-ii de obicei îi „atacă” pe asediatori adresându-le diverse „ghicitori”. Exemplul „clasic” este întrebarea despre fiinţa care dimineaţa merge în patru picioare, la amiază în două, iar seara în trei.

Grifonul este o fiinţă curioasă care adresează întrebări mai „simple”. Aceste întrebări vin să testeze cunoştinţele asediatorilor. Putem afirma că întrebările grifonilor sunt asemănătoare celor de la victorine şi concursuri ale erudiţilor.

Minotaurii sunt firi pragmatice, de aceea lor le place să verifice nu atât cunoştinţele asediatorilor, cât facultatea lor de a face ceva practic, adică de a avea priceperi şi deprinderi. De exemplu, de a face un nod la cravată. Sau de a verifica un text pentru a corecta greşelile din el.

Umbrele de obicei întreabă câte ceva despre „stăpânii” lor. De exemplu, umbra lui Hamlet poate întreba ceva despre teatru, sau despre Hamlet în persoană, sau despre Shakespeare, sau despre Danemarca etc. Totuşi, umbrele sunt imprevizibile şi s-ar putea să Vă întrebe tot ce le trece prin umbra capului lor, cum ar fi întrebarea despre umbrele şi birjari (vezi anexa cu întrebări „clasice”).

În afară de umbre, s-ar putea să-i întâlniţi la nivelul doi şi pe Prichindel, Guguţă sau Sorocel. E firesc că ei vor propune atenţiei asediatorilor întrebări „copilăreşti”, poate şi întrebări-glume, depinde de dispoziţia lor.

În sfârşit, Dragonii. La fiecare nivel va trebui să „doborâţi” cel mult câte un Dragon. Dar nici mai puţin. Dragonii de la nivelul unu şi doi sunt nişte „ucenici de dragoni”, de aceea nu s-au învăţat încă să-şi regenereze „ţesuturile”. Pe cânt cei de la nivelul TREI sunt adevăraţi monştri, de aceea dacă echipa sau reprezentanţii ei, care au ajuns la Turn, va răspunde corect la toate trei întrebări ale Dragonului, se va considera că balaurul a fost doborât. Iar dacă răspunsul la oricare întrebare va fi greşit, în locul „capului” care a pus întrebarea, vor creşte trei capi noi, care vor avea alte trei întrebări. Întrebările Dragonilor sunt, de obicei, mai „complexe” şi cer un efort intelectual mai deosebit.

Ajutorul Clubului
La fiecare nivel, echipa asediatoare are dreptul să beneficieze de ajutorul Clubului, adică la una din întrebări Căpitanul poate cere părerea membrilor altor echipe, prezente la asediu, sau a spectatorilor. Echipa are dreptul să vină la asediu „înarmată” nu doar cu cunoştinţe teoretice, dar şi cu „unelte” şi „arme” cum ar fi dicţionare, izvoare scrise, manuale, reviste, hărţi, micro- şi macro- calculatoare etc. Unica restricţie este ca să nu se facă consultaţii între cei care asediază diferite încăperi şi să nu se părăsească locul asediului, adică Castelul. Nu se permite consultarea prin telefoanele mobile. În rest – toate sursele şi resursele pot fi valorificate.

Bilele albe, roze şi negre.
Pentru a aduce un farmec deosebit asediului, s-ar putea să se întâmple ca în una dintre camere să se găsească o „bilă albă”, care ar permite echipei să treacă la nivelul următor fără a se „confrunta” cu apărătorii Castelului. În acest caz toate întrebările din camera dată se consideră soluţionate, iar cei care sunt prezenţi în camera dată vor trece „automat” la nivelul următor. Dacă aceeaşi echipă la acelaşi nivel „găseşte” două „bile albe”, toată echipa trece automat la nivelul următor, fără a fi nevoită să răspundă la întrebările de la nivelul „norocos”. S-ar putea să se găsească şi „bile roze” care permit „deschiderea” răspunsului corect la una din întrebările nedezlegate sau rezervarea dreptului de a deschide orice întrebare la care echipa nu e sigură că are o soluţie corectă. Într-o rundă de asediu pot fi întâlnite de la 0 la 2 bile albe, în dependenţă de tragerea la sorţi. Într-un asediu poate fi găsită cel mult o singură bilă roză.

Dacă există bonusul „bilelor albe”, se cuvine să fie puse în uz tot atâtea „bile negre”. La fel ca şi în cazul bilelor albe, într-o rundă de asediu pot fi întâlnite de la 0 la 2 bile negre, în dependenţă de tragerea la sorţi. Dacă cineva a avut neşansa să aleagă în loc de întrebare o bilă neagră, va trebui să rămână de unul singur în camera dată. Toţi ceilalţi coechipieri vor trece în categoria suporterilor. Dacă se vor „trage” simultan două „bile negre”, din toată echipa va rămâne în joc o singură persoană, numită de Căpitan.

Orice Bilă albă readuce în joc pe unul din jucătorii „dispăruţi”.

NB!!! În caz dacă se vor „trage” la acelaşi nivel câte una sau două „bile albă” şi „neagră”, prioritate vor avea bilele albe, iar bonusul bilelor negre va fi anulat. Dacă se trag două bile de o culoare şi una de altă culoare, se aplică bonusul culorii dominante. La nivelul trei bonusul bilelor nu funcţionează.

Puţin despre „eroii” care vor asalta Castelele.
Un castel MIC poate fi asediat DOAR dacă s-au înscris în lista asaltatorilor cel puţin ŞASE persoane, care şi-au ales dintre ei un CĂPITAN. Numărul maximal al asediatorilor unui Castel Mic este de 10 persoane. Sarcina căpitanului este de a alege tactica asediului, de a repartiza asediatorii în camere, de a organiza echipa. Pentru aceasta, el SINGUR are dreptul să participe la discuţii în toate încăperile asediate, să se mişte pe perimetrul Castelului şi chiar să propună variante de răspuns la TOATE probele cu dificultate. Tot căpitanul va numi persoana care va răspunde la întrebare sau va cere, în caz de necesitate, ajutorul Clubului. Nimeni nu „intră” şi nici nu „iese” din încăperi fără acordul căpitanului. La fiecare nivel Căpitanul selectează şi numeşte PERSONAL lista asediatorilor pentru fiecare încăpere. Cât priveşte ultimul nivel, „turnul Dragonului”, acolo ajung doar cei „rămaşi pe picioare” după asediul primelor două niveluri.

Pentru a „rămâne pe picioare”, trebuie să se răspundă la toate întrebările apărătorilor Castelului. Dacă s-a răspuns corect la toate întrebările, apărătorii sunt înfrânţi imaginar şi „eroii” pot urca la următorul nivel. În caz dacă au rămas întrebări nesoluţionate, se consideră că au învins apărătorii Castelului, iar toţi cei care au asediat încăperea dată, sunt „scoşi din concurs”. Întrebările nedezlegate, împreună cu fiinţele care le-au adresat, vor trece la următorul nivel. Ele vor trebui să fie „dezlegate” de cei „rămaşi în picioare”. Teoretic, se poate întâmpla şi minunea ca o singură persoană să reuşească să ia victorios cu asalt întregul castel, dar totuşi, se va pune accentul pe lucrul în echipă. De aceea este oportun să rămână în joc cât mai mulţi coechipieri, fiecare „pierdere” fiind regretabilă şi punând în pericol succesul asediului.

Practic, sarcina Căpitanului este să aleagă o asemenea tactică, care ar permite echipei să-şi păstreze toţi jucătorii pentru „lupta cu Dragonul”, deoarece Castelul se consideră „cucerit” din moment ce toate trei capete ale Dragonului sunt „doborâte”. În caz dacă la una din întrebările dragonului s-a răspuns greşit, din câte ştiţi deja, în locul unui „cap” vor „creşte” altele trei, astfel echipa va fi nevoită să răspundă la un număr mai mare de întrebări.

Câteva sfaturi pentru căpitani.
1) e bine să se completeze o componenţă cât mai mare a echipei de asediatori – zece. Atunci în fiecare cameră vor putea fi „repartizaţi” minimum trei jucători la nivelul unu şi cinci la nivelul doi.
2) S-ar putea fi oportun să se meargă la risc la nivelul unu şi să nu se repartizeze jucătorii în toate trei camere, una fiind lăsată „liber”, pentru a avea câte cinci jucători în cameră. Unica problemă e că în această camera s-ar putea pomeni mai mulţi apărători, întrebările lor fiind păstrate pentru nivelurile de mai sus, ceea ce face mai dificilă victoria.
3) Urmăriţi cu stricteţe ca jucătorii din camere diferite să nu comunice între ei, or, asemenea încălcare va fi penalizată prin eliminarea celor doi (trei) care comunică neregulamentar.
4) Urmăriţi ca toţi jucătorii să respecte regulile asediului şi să nu-i sustragă prin intervenţii şi ieşiri nechibzuite pe colegi de la discuţiile asupra subiectului întrebării.
5) Urmăriţi ca toţi jucătorii să aibă cu sine „armele” şi „scuturile” aduse în ordine, pentru că nu se admite transmiterea unor surse de la o încăpere la alta în timpul concursului.
6) Urmăriţi cu stricteţe timpul de joc şi contribuiţi la respectarea de către toţi participanţii a Regulamentului jocului.

 
Tinerii Sorocii » Soroca forum » Minerva on-line » Castelul Cunostintelor (Castelul Cunostintelor este denumirea unui nou concurs)
Страница 1 из 11
Поиск: